艺画开天的首款自研游戏《凡应》终于有了新的消息。10月17日,《凡应》游戏在B站发布新PV,并开启了预约以及技术性保密测试招募。
《凡应》于2023年首曝,曾在动画和游戏两个圈子刷屏,一方面艺画开天凭借《灵笼》成了动画领域极具知名度的团队,而《凡应》从开始就公布了“动画、游戏”同步打造;另一方面,艺画开天虽有游戏外包业务,但非整包跨界跑到游戏圈做自研也较为少见。
当时,首曝PV展示出的故事、实机演示展现的战斗,品质都可圈可点。然而时隔两年再见《凡应》,游戏似乎大换样了!如果不是翻出了之前做过的报道,我甚至会以为是一款新产品,并且,《凡应》在B站有数百万播放的首曝PV也被官方删除了。
改成做二次元ACT了
游戏在研发过程中出现变化很正常,但《凡应》的情况不是迭代,更像换路。
战斗玩法系统最为突出。
早期的《凡应》偏硬核类魂动作游戏,会更追求玩家的操作时机,能看到格挡、破韧、弱点攻击等大量强动作设定以及场景破坏、武器碰撞火花等环境沉浸细节。但最新版PV内录的战斗环节,明显变成了类《原神》《晶核》等产品的二次元ACT体验。
战斗表现(过去)
战斗表现(当下)
画风也有明显的变化。早期设定偏向硬派、废土风,现有的版本则更加明亮柔和,这既体现在人物建模上(可对比上面的战斗画面),也体现在世界观故事场景中。
画面风格(过去)
画面风格(当下)
世界观故事是否有变动目前无法准确评估。一些在早期PV中涉及的元素如能卷起“沙浪”的净海仍旧存在,但新PV用的并非“男主”视角,偏向群像,所以具体是否弱化了“男主为核,带其他人员推进剧情”的主线还需要等更多素材公布。
以上这些改变是好是坏见仁见智,比如我更喜欢之前的画面风格,但战斗上我又比较倾向最新版本的ACT体验。
至于它们带给《凡应》产品的影响:
其一是游戏和动画会有更高匹配度。上版本的《凡应》游戏和故事演绎出的动画会有小程度的割裂感,因为战斗方式过于硬核,对真实性有更多追求。游戏群体可能有较高接受度,但以同期动画吸引来的泛用户,可能会觉得“不那么沉浸”。
其二是游戏的运营模式更有操作空间。上版本的《凡应》追求叙事性动作方向,是“以动画角色过剧情”的概念,产品最终发展大概率会走向偏单机,在国内受众体量偏小,而最新版本思路在国内有大量可参考模板以及被教育后的用户。
整体来说,我个人觉得是在放弃“偏执追求个性化”,靠拢“更成熟、已被验证的方向”。
从《凡应》看“跨界做游戏”
跨界做游戏是如今比较风靡的现象。
基本受两类诉求驱动,一类是看到了游戏市场的热度与机会,想找到公司的新一条增长线,比如黑神话火爆之后就出现了不少要做3A游戏的例子,包括图森未来、光线传媒等,另一类则是希望扩展IP影响力,“一鸡多吃”,包括艺画开天、泡泡玛特、刺客伍六七等。
只不过目前大部分结果难说理想,甚至出现了些“闹剧”。关键原因是市场调研并不充分,小瞧了「自建团队做游戏」的门槛——越大型的项目,越吃管理、人才、管线等等。
从日化用品跨界到游戏圈的名臣健康算是相对较近的跨界成功案例,有几个能上榜的小游戏,还有几款叫得上名字的手游,但这家公司也是买团队(杭州雷焰、喀什奥术等)、与其他游戏公司合作并行,才能站得住脚跟。
记得之前和某个跨界进入游戏圈的朋友聊天,他跟我讲了团队过去的诸多积累,说那会成为闯入游戏行业的“大杀器”,我确实认同他们真有所长,但不断在追问“你真的了解这个游戏品类,了解你的竞争对手吗?”这个问题,其实是大部分跨界团队的生死第一关。
回看艺画开天对《凡应》的调整,我认为他们是想得更清楚了,不寄希望于“另辟蹊径,一口气吃个大的”,而选择“去做可控的事情”。
这也或许是无奈之举,此前关于《凡应》的消息大家应该有所耳闻,团队换过几次制作人,而带队者个人的理解、追求、能力,都会影响到产品开发走向。好的人才难找,且还不一定适合自己。现在,至少是把早期目标和自研能力聚拢到了一条线上。
因为还没具体玩到这款游戏,我们暂不谈它的市场预期,但还是希望能看到《凡应》稳扎稳打地做出来,有了第一步,才有第二步、第三步。